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空き巣に入られた日記はこちら<その1><その2>

IGDA SIG-Indie 第3回研究会「シナリオ作成技法とメイキング」感想まとめ
何か書くにしても↑ココに沢山載ってるから細かい事はいいか

そんなわけでアクションなどの当たり判定のあるゲームとは全く違う
同人ノベルゲームを取り上げた研究会の第3回に参加してきました
話を聞いて思ったことを無責任に書いていこうかなーと思います
ゲーム作ってる側の人間なのでどうしても自分の所と比べてしまうわけですが
まぁアクションゲーム系制作側の私から見たノベルゲームって事で

ノベルは「ゲームとして面白いか」という事につぎ込む時間がほとんど無いわけで
(シナリオが面白い=ゲームが面白いと言う事になるんだろうけど感覚的に)
キャラと世界の構築、そしてシナリオ、絵、音楽が中心になり時間を割いていますね
当然といえば当然ですが重点を置く場所がアクション等ゲーム制作とはかなり違ってて
興味深かったです、「同人ゲーム」という同じ括りでもこういう世界もあるのかと

シナリオといえばEGSも一応シナリオのあるゲームを作りますが
最初にシナリオがあるというよりは、ゲームシステムに合うシナリオを入れることが多いです
というか、作る物の性質上その方がやりやすいです
ゲームシステムからシナリオやキャラを作っている例として
シャンテとエリーゼは「ドット絵のキャラが走りながら魔法を撃つには?」から膨らませてああなってます

ちなみに2次創作だとキャラからシステムを作っていくのは楽しかったです
このキャラを生かしたゲームを作りたい、というのがあるので
エレペーパーアクションとかまさにそんな感じです、キャラからシステムを考えた
下地の無いオリジナルキャラからシステムを考えるのは至難の業ですので
この辺は2次創作ならではの面白さかな

ノベルゲームのデバックが誤字脱字とフラグのみというのは
ノベルゲーム制作の敷居を下げているんだろうなぁ
マップ1つ1つに総体当たりして判定チェックとかしなくていいし
機種による動作チェックにそれほど神経使うことも無い
ディスカッションでも「他のゲーム(アクションやRPG)はバランスチェックが大変そう」と言われてましたから
まぁその大変な場所がアクションゲームつくりの面白い所でもあるわけです

始まるまでどうなるのか良くわからなかった第3回ですが
今まで接点の無かったノベル系の人の話を聞けて単純に面白かったなーと

そして研究会終わってA-BUTTONで飲んで帰ってきたら空き巣に入られてたわけですが・・・


あと早くも第4回が予定されてるようです、なんつーペースだ
このペースでスタッフさんたちは大丈夫なのか心配ですが頑張ってください
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